Mobbyt, una herramienta para crear videojuegos educativos.

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La Plataforma Mobbyt es un recurso web destinado a docentes y alumnos. La misma permite crear videojuegos educativos de manera muy sencilla para ser aprovechados en clase y disponer de todo el potencial formativo de estos recursos.

Es simple de utilizar. Sólo requiere que el usuario se registre para crear los contenidos, si bien esta acción no es necesaria para jugar a los juegos educativos que incluye el portal.

Con respecto a los tipos de juegos (mecánicas) disponibles en la plataforma Mobbyt, el usuario puede crear trivias, tarjetas de memoria, juego de coincidencias e historietas electrónicas, entre otros. Todos estos desafíos pueden ser agrupados secuencialmente para generar un juego multinivel.

Una vez elegido el tipo de videojuego que se desea crear, el proceso es muy sencillo. Sólo es necesario seguir el asistente que ofrece la herramienta y completar la información. En primer lugar, se elige la mecánica de juego. Luego, se cargan los textos e imágenes que utilizará. A continuación, se crea la portada con un título, descripción y otra información para los usuarios. Finalmente, se publica para compartirlo después en redes sociales, incluirlo en un blog o utilizarlo en el propio portal de la plataforma.

Características de la Plataforma Mobbyt

Entre las principales virtudes de esta herramienta, que se encuentra disponible en Internet, podemos destacar las siguientes:

  • Es simple de utilizar.
  • Su uso es gratuito.
  • Es segura para los menores: los contenidos son moderados por administradores.
  • No requiere instalación para ser utilizada.
  • Es multiplataforma: tanto la herramienta como los juegos creados pueden ser visualizados en cualquier dispositivo.
  • Cuenta con diferentes tipos de juegos para crear.
  • Permite crear juegos de varios niveles combinando las mecánicas disponibles.
  • Posee un portal que reúne los juegos creados para que puedan ser utilizados por toda la comunidad.
  • Organiza los juegos en categorías temáticas (Geografía, Historia, Matemáticas, Medioambiente, entre otros).
  • Permite crear aulas y espacios virtuales.
  • Posibilita crear concursos y rankings para gamificar actividades.

La plataforma web Mobbyt creó una serie de videojuegos educativos en el marco del VIII Congreso Internacional de la Lengua Española (CILE), que se desarrollará del 27 al 30 de marzo en la ciudad de Córdoba. Mobbyt busca aprovechar el potencial lúdico y didáctico de los videojuegos educativos. En Mobbyt conviven usuarios, creadores, desarrolladores y organizaciones.

 

 

¡Es muy sencillo! Yo ya me registré y jugué!

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Aprendizaje basado en juegos

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A pocos días de comenzar las clases, los docentes comienzan a pensar y planificar sus clases. Por eso pueden ser útiles los consejos de aulaPlaneta para poder aplicar el aprendizaje basado en juegos.

El aprendizaje basado en juegos implica utilizar el funcionamiento y la mecánica del juego en un contexto educativo, aprovechando así sus ventajas como elemento motivador, social e interactivo. Para ello, se pueden poner en práctica diversas estrategias y utilizar los recursos que pone a nuestra disposición Internet.

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aulaPlaneta nos brinda siete consejos sencillos para poder descubrir cómo aplicar el aprendizaje basado en juegos en el aula para quienes se animen a probar esta metodología en sus clases.

SIETE CONSEJOS PARA GAMIFICAR TU CLASE

1. Define un objetivo claro. Establece qué conocimientos o actitudes quieres que tus alumnos adquieran o practiquen mediante el juego. Puede ser una asignatura completa, los contenidos de un trimestre o un tema concreto que se les resiste. También puedes tener como fin potenciar ciertos comportamientos, desarrollar ciertas destrezas o competencias. En cualquier caso, es importante que definas el objetivo antes de comenzar a diseñar el juego.

2. Transforma el aprendizaje de capacidades y conocimientos en juego. Debes ser capaz de plasmar el proceso de aprendizaje tradicional en una propuesta lúdica y divertida. Puedes comenzar por una opción sencilla (en muchas ocasiones, las más eficaces y motivadoras) y, por ejemplo, inspirarte en algún juego tradicional que ya conozcas para que la primera prueba sea más fluida, tanto para ti como para los estudiantes. El trivial, la oca o cualquier juego de preguntas y respuestas o de emparejar conceptos puede ser una opción perfecta para empezar. También puedes dar los primeros pasos en la gamificación utilizando juegos educativos como los que se recopilan en Vedoque, Cyberkidz o JueduLand.

3. Propón un reto específico. Una de las preguntas esenciales cuando se encara por primera vez un juego es: “¿Qué tenemos que conseguir?”. Igual que tú, como docente, debes tener claro el objetivo didáctico del juego, tus alumnos deben estar al tanto de cuál es el objetivo lúdico del juego y qué tienen que hacer para lograrlo. A veces se tiende a complicar los juegos hasta tal punto que se diluye el destino final de los mismos. Céntrate en un reto concreto y motivador, explícaselo a tus alumnos y tenedlo siempre presente antes, durante y tras el desarrollo del juego, para analizar cómo ha sido la experiencia, detectar aciertos y errores y aprender para la próxima sesión.

4. Establece unas normas del juego. Las reglas sirven para reforzar el objetivo del juego, pero también evitan que el caos se apodere del desarrollo del mismo, delimitan comportamientos, promueven una competición limpia o facilitan ciertos acontecimientos o encrucijadas que puedan interesarte. Crea unas normas concisas, revísalas una a una con tus alumnos para que estén claras y observad siempre su cumplimiento por parte de todos los participantes en el juego.

5. Crea un sistema de recompensas (badges). La recompensa es parte fundamental del juego. De hecho, hay sistemas de gamificación que se basan únicamente en establecer puntuaciones o premios que se aplican en el desarrollo tradicional de la clase y que sirven para valorar la adquisición de contenidos pero también los comportamientos, la capacidad de trabajo en equipo, la participación en en aula, los trabajos extra… Hay sistemas online como ClassCraft u OpenBadges que permiten establecer puntuaciones y premios a ciertos logros obtenidos. Puedes optar por estos o por un sistema de puntuación tradicional que debe resultar claro y estar accesible o visible en el aula para mantener la motivación.

6. Propón una competición motivante. Una sana competencia es parte indispensable del juego. No es necesario el enfrentamiento directo e individual, puedes optar por juegos cooperativos en los que los participantes tendrán que colaborar y aportar de diversas maneras para lograr la recompensa final. Pero incluso en ese caso habrá cierta competencia por participar, ayudarse unos a otros, resolver el siguiente paso, alcanzar el logro antes que el resto de compañeros o mejorar las puntuaciones propias.

7. Establece niveles de dificultad creciente. El funcionamiento de un juego se basa en el equilibro entre la dificultad de un reto y la satisfacción que se obtiene al superarlo. Por eso, conforme el alumno avanza y practica, el nivel de dificultad debe ir en aumento para adaptarse al dominio que ha ido adquiriendo. De este modo se mantendrá la tensión reto-superación y, por lo tanto, la motivación del estudiante para seguir jugando y superándose. Como en los pasos anteriores, la experiencia que vayas adquiriendo te ayudará a delimitar mejor los niveles, atendiendo al uso que hagáis del juego y los resultados obtenidos.

Fuente: aulaPlaneta

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Motivación y Aprendizaje

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Cómo motivar al alumno en el aprendizaje

¿Es posible que la escuela se haya convertido en un sitio dónde se evalúa en vez de ser un lugar para aprender? Esta pregunta resulta fundamental para valorar el sistema educativo actual. Pensemos que la esfera académica ocupa un tercio de la vida personal de los estudiantes. Entonces, ¿cómo no se van a tomar su vida académica como algo personal?. Es, en este punto, dónde el aspecto motivacional juega un papel esencial. Pero, ¿qué es la motivación? Básicamente significa tener motivos, tener ganas de hacer algo, de «pasar a la acción». No debe confundirse con el deseo, que se refiere a la idea, a la meta hacia dónde dirigirse. Motivación implica cambio, implica hacer cosas, implica actuar.
Educar no sólo consiste en obtener buenos resultados académicos sino desarrollar el talento que todo individuo posee. Sin embargo, ¿qué talento debemos desarrollar en un mundo tan cambiante?. En esta línea, llama la atención un estudio internacional que analiza las competencias digitales de los alumnos de 13 años en 21 países, que afirma que los alumnos que empiezan la secundaria no distinguen qué informaciones son relevantes en Internet. Teniendo en cuenta que el futuro laboral lo marcará el uso de las nuevas tecnologías, un buen comienzo sería fomentar las competencias digitales de los estudiantes. Pero para fomentar estas compentencias hay que motivar al alumnado, no necesariamente a estudiar, sino a aprender.Motivar

La capacidad de aprender es innata en todo individuo, la cual viene marcada por dos características: creación de una necesidad y obtención de un refuerzo. ¿Qué pedagogías podrían funcionar para motivar?.

Tomando como referencia a Jose Antonio Marina y su iniciativa de UP (Universidad de Padres), existen dos tipos de pedagogías que pueden funcionar:

  • Pedagogía de la posibilidad: uno de los físicos más importantes del siglo XX, Heisenberg, dijo que «la realidad no nos enseña nada. Sólo se limita a responder a nuestras preguntas». Sin embargo, una de las capacidades más sorprendentes de la inteligencia humana es descubrir posibilidades dentro de la realidad. El papel del docente consistirá en cómo enseñar a buscarlas.
  • Pedagogía del entusiasmo: para fomentar el aprendizaje hacen falta dos cosas: creación de una necesidad y obtención de un premio. El fomento del entusiasmo favorece la curiosidad del alumno a explorar nuevas cosas, al mismo tiempo que permite vencer sus resistencias a la pereza y desmotivación. La cuestión principal es que el alumno obtenga una experiencia agradable de aprendizaje ya que ello se traducirá en un reforzador para continuar.

Centrémonos más en el talento de las personas que en las herramientas, ya que ellos son los primeros que quieren avanzar en su aprendizaje. Como dijo un niño de 10 años, «a mí no me gusta estudiar, lo que me gusta es saber».

Fuente: Blog de Juan Luis Llanes  

 

 

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Las computadoras y el aprendizaje

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Un estudio de la Unesco publicado por estos días afirma que no alcanza con integrar tecnología en el aula; también es necesario un trabajo activo por parte de los padres, los maestros y los alumnos.

El informe analiza la relación entre el acceso a las tecnologías digitales y la educación en América Latina.

«Para que las TIC tengan un efecto positivo en la educación se requiere contar con políticas públicas que sean contextualizadas e integrales, de manera que se logre un mejor desempeño de los estudiantes», advierte la Unesco en base a los resultados del Tercer Estudio Regional Comparativo y Explicativo (Terce), hecho en 15 países de América latina durante 2013, pero cuyos resultados se conocieron en diciembre último.

El informe también considera que no es suficiente garantizar el acceso a las computadoras y a Internet «fuera del contexto escolar», sino que además es necesario implementar políticas públicas para capacitar a las familias y los docentes en el uso de tecnologías digitales.

Otra de las recomendaciones del informe a los Estados de América Latina y el Caribe es «reconocer y relevar buenas prácticas educativas con uso de tecnología y favorecer el acceso a recursos educativos de calidad para todas las escuelas».

«Los planes gubernamentales para que los chicos accedan a una computadora son un primer paso fundamental y una condición necesaria, porque equipara a chicos que de otra manera no tendrían acceso» a las tecnologías digitales, dijo hoy a Télam la consultora de Unesco en Medios, Tecnología y Educación, Roxana Morduchowicz.

La especialista advirtió que «es fundamental tener en cuenta qué usos, prácticas y competencias desarrollan (los estudiantes) cuando usan la computadora», y que estas competencias deben ser «analizar y procesar el gran caudal de información que existe», así como «reconocer fuentes confiables y chequear la veracidad de los datos».

Según los últimos estudios, «seis de cada 10 estudiantes usan Internet para hacer la tarea, ya que cada vez más hogares tienen una computadora», afirmó la experta, quien también advirtió que «en la mayoría de los casos, lo que hacen es copiar y pegar, o usar la información sin chequearla, lo que no garantiza un aprendizaje».

Morduchowicz afirmó que es necesaria la «decisión» por parte de los Estados de implementar «políticas públicas que promuevan la formación de docentes para que estén en condiciones de hacer un análisis reflexivo de la información que circula en Internet» y transmitir esta competencia a los alumnos.

El primer paso es garantizar el acceso a las tecnologías digitales, y el segundo «está relacionado con sus usos y prácticas«, señaló la consultora de la Unesco.

Ingrese AQUÍ para leer la nota en La Nación

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La (in)cultura del copiar y pegar

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La (in)cultura del copiar y pegar

Diferentes programas permiten establecer de un modo fidedigno si un texto es original o no. Matt Cardy/Getty

Las posibilidades de plagiar trabajos académicos se dispararon con la llegada de Internet. Siempre ha habido engaños, pero el volumen de estas trampas ha aumentado exponencialmente por culpa de la red. Así, nueve de cada diez estudiantes admite haber practicado en alguna ocasión el “copia y pega” en sus ejercicios, según se revela en una encuesta de la empresa especializada Compilatio.

Para contrarrestar este efecto han proliferado programas informáticos que detectan los plagios, tanto gratuitos como de pago. Los softwares son cada vez más sofisticados. Mediante algoritmos permiten establecer de un modo fidedigno si un texto es original o no. El funcionamiento de iniciativas como PlagiarismDetect no dista demasiado, pues, del modus operandi de los buscadores.

A partir de este punto, hay otros programas, como Plagiarisma, que proporcionan la URL de la fuente de la información y un cálculo del porcentaje de copia ilícita. Como el problema es grave y frecuente, centros educativos de todo tipo se han visto obligados a contratar licencias de softwares como Turnitin. Algunos han desarrollado sus propias herramientas con esta finalidad.

Fuente: La Vanguardia.com

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Barrio Sésamo y el autismo

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Barrio Sésamo introduce un personaje autista para promover la diversidad

El mítico ‘Barrio Sésamo‘ cuenta a partir de ahora con un personaje muy especial. Se trata de Julia, una marioneta que -aunque sí en apariencia- no es exactamente igual que las demás. Julia tiene autismo. Por eso «se comporta de forma un poco diferente cuando juega con sus amigos Elmo, Abby, Cadabby y Grover», según explica Sesame Workshop, la organización sin ánimo de lucro de la productora de Barrio Sésamo, responsable de la campaña.

Julia (en en centro), el nuevo personaje de 'Barrio Sésamo'; una...

Julia (en el centro), el nuevo personaje de ‘Barrio Sésamo’; una niña con autismo.

La iniciativa, que incluye una web(en inglés) con diferentes juegos y canciones para niños, y recursos para padres, y una aplicación para iPad, se titula ‘Barrio Sésamo y el autismo: contempla lo asombroso de cada niño’, y tiene por objetivo ayudar a «acabar con el estigma» de este trastorno.

Según explica la propia web, en EEUU uno de cada 68 niños es diagnosticado con un trastorno del espectro autista (TEA). Pero, pese a lo común del diagnóstico, sigue existiendo mucho desconocimiento en torno al autismo, algo, que «contribuye a la discriminación, el abuso verbal y a veces la violencia física». De hecho, según los datos que recoge la iniciativa basándose en estudios recientes, los niños con autismo presentan cinco veces más probabilidades de ser víctimas de acoso escolar que sus compañeros.

El término Trastorno del Espectro del Autismo (TEA) hace referencia a un amplio conjunto de condiciones que afectan al neurodesarrollo y al funcionamiento cerebral, dando lugar a dificultades en la comunicación e interacción social, así como en la flexibilidad del pensamiento y de la conducta.

La iniciativa, fruto de la colaboración con diversas asociaciones dedicadas al autismo, está destinada a niños de entre dos y cinco años, con actividades y juegos adaptados, y por el momento tendrá únicamente ‘versión web’, con su correspondiente réplica en redes sociales como Facebook.

Fuente: El Mundo http://www.elmundo.es/sociedad/2015/10/22/5628f633e2704e3d168b4634.html

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La programación llegará a las escuelas argentinas

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¿Por qué enseñar programación en la escuela? 

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La programación es una parte fundamental de la una disciplina más amplia llamada Ciencias de la Computación, que también estudia el funcionamiento de las computadoras, las telecomunicaciones, las bases de datos, la inteligencia artificial, etc. Necesitamos contar con los conocimientos que aporta esa disciplina para comprender y opinar sobre el mundo que nos rodea.

Además, al aprender a programar desarrollamos habilidades de pensamiento que sirven para cualquier tipo de actividad tales como: la capacidad de abstracción y de planificación, la descomposición de problemas y el trabajo en equipo, entre otras.

El Consejo Federal de Educación ha declarado de importancia estratégica para el sistema educativo argentino la enseñanza y el aprendizaje de la programación durante la escolaridad obligatoria, para fortalecer el desarrollo económico-social de la Nación.

Además, creará la Red de escuelas que programan. Esta propuesta funcionará en el ámbito de la Iniciativa Program.AR y el Plan Nacional de Inclusión Digital Educativa. Tendrá por objetivo nuclear a todas las escuelas públicas primarias y secundarias que estén llevando adelante experiencias de programación o que deseen hacerlo, brindando capacitación y apoyo para que comiencen a hacerla.

Resolución Nº 263/15 del Consejo Federal de Educación

Program.AR

Program.ar

La iniciativa Program.AR es de carácter interministerial y fue creada en 2013. Es llevada adelante en conjunto entre la Fundación Sadosky del Ministerio de Ciencia, Tecnología e Innovación Productiva, el portal Educ.ar del Ministerio de Educación, la Jefatura de Gabinete de Ministros y el Programa Conectar Igualdad a través de ANSES y el Ministerio de Educación.

En Program.AR diseñaron un curso especial para docentes que será dictado en 10 universidades a lo largo de todo el país. También publicaron material para docentes, actividades y herramientas útiles para primaria y secundaria.

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YouTube. Para aprender cosas nuevas

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Para los usuarios que quieren aprender cosas nuevas, YouTube ofrece mucho contenido gratuito tanto en español como en inglés. Así que, Think Big ha recopilado los «10 canales más geniales de YouTube para hacerte más inteligente».

1. Tareaplus Un canal en español muy completo con tutoriales perfectos para aprender sobre matemática, física, química, álgebra, calculo, aritmética y trigonometría. También tienen una sección de curiosidades con vídeos interesantes sobre cultura general y temas sobre como ahorrar gasolina si inflas los neumáticos de forma correcta, o cómo calcular la distancia en la que ha caído un rayo. La mejor manera de navegar este canal es con sus listas de reproducción donde todo está organizado.

2. ArteHistoria Es otro canal en español perfecto para aquellos que quieran aprender un poco sobre los dos temas que lo nombran. La información compartida es de historia universal pero también de España, así se que verán vídeos sobre las Guerras Mundiales, pero también acerca del Imperio Español. ArteHistoria

3. YouTube Educación Este es un canal oficial de YouTube donde recopilan vídeos educacionales en español de muchos usuarios en el sitio. Todo está ordenado por categorías como los más vistos, los más votados y los más favoriteados. También hay un pequeño menú donde aparecen organizados por el área de la que se tratan, como educación primaria, secundaria o bachillerato, como también educación para la vida, para el trabajo, tecnología e inglés.

4. LlegaExperimentos es un canal en español donde se hacen experimentos con objetos comunes que tenemos en casa. Algunos de los más populares son: cómo hacer un cargador casero, una maquina de algodón de azúcar, y cómo hacer un coche. El canal tiene más de medio millón de suscriptores y los vídeos son muy divertidos, breves y concisos. LlegaExperimentos

5. Arte Diviertete Para los que quieran aprender a dibujar y pintar, Arte Diviertete es el canal perfecto. Este también está en español y te enseñan de todo: como dibujar ojos, cómo hacer retratos, cómo dibujar varios animales, cómo hacer dibujos hiper-realistas. También hay algunos vídeos enseñando a esculpir en plastilina.

6. Veritasium Comenzando con los canales en inglés, Veritasium es uno de los más populares en YouTube en el área de ciencia. En él se enseñan de forma simple todo tipo de experimentos, demostraciones divertidas, entrevistas con expertos y discusiones de ciencia. Entre sus vídeos más populares está uno sobre porqué la publicidad de Facebook es un fraude, o los hechos más interesantes sobre los tiburones blancos.

7. C. G. P. Grey Otro canal en inglés especializado en información histórica y tumbar mitos. A pesar de su nombre extraño, CGP Grey tiene vídeos interesantes y muy explicativos de cosas como: ¿Plutón es un planeta?, la historia de Papá Noel, y ¿Qué es un continente?

8. SciShow Como lo indica su nombre, es un show de ciencia. En él aparecen los anfitriones explicando alguna cosa como porqué no hemos curado el cáncer, porqué nos arrugamos cuando pasamos mucho tiempo en el agua, o cuánta energía usa Internet. El programa es interesante, está muy bien hecho y las personas frente a cámara son muy divertidas, por lo que tienen más de dos millones y medio de suscriptores.  SciShow

9. CrashCourse Para los que quieren aprender lo básico de varias temáticas en pocos minutos,CrashCourse es de los mejores canales que existen. Este también es en inglés pero tiene subtítulos los cuales puede ser traducidos al español dentro de YouTube. Los capítulos rondan por los 10 minutos y explican prácticamente de todo: astronomía, política, cuerpo humano, historia, economía, psicología y más.

10. AsapScience Otro de mis canales favoritos, AsapScience responde preguntas que todos hemos tenido alguna vez en la vida usando lenguaje simple y vídeos hermoso producidos en stop motion haciendo dibujos en una pizarra blanca. De los vídeos más populares está el de la explicación de por qué “el vestido” se veía de distintos colores y qué vino primero, ¿el huevo o la gallina?

Fuente: Think Big

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Biblioteca Digital del Patrimonio Iberoamericano

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La Biblioteca Digital del Patrimonio Iberoamericano es un proyecto de cooperación internacional que lleva adelante España con el objetivo de brindar un acceso único al acervo histórico más relevante de cada país participante.

En el portal de la BDPI (www.iberoamericadigital.net) están disponibles en forma gratuita documentos y bibliografía aportados por la Argentina, España, Chile, Brasil, Portugal, Colombia, Panamá, El Salvador y Uruguay. El 80 por ciento de los materiales a los que puede accederse actualmente pertenece a la Biblioteca Nacional de España, que desarrolló el sitio web inaugurado en septiembre de 2012. La Argentina se integró a la red a través de Trapalanda, nombre elegido por la Biblioteca Nacional para denominar a su fondo digital. Entre los 5916 elementos incorporados a la BDPI, figuran documentos fundacionales de la Nación, libros, fotografías, diarios y revistas, ex libris, manuscritos, y registros sonoros y audiovisuales.

España cuenta con una versión digital de Don Quijote de la Mancha (http://quijote.bne.es/libro.html), como Argentina con el Martín Fierro interactivo (http://fierro.bn.gov.ar/), diseñado en el país.

El sitio web del Quijote ofrece un mapa con las aventuras del ingenioso Hidalgo creado por Miguel de Cervantes. Al abrir la pantalla, aparecen números de colores que permiten seguir a Don Quijote en sus viajes por La Mancha. Cada clic abre una pequeña ventana, con una ilustración y una referencia al capítulo donde puede leerse esa escena. Para este programa fue digitalizada la primera edición, que se conserva en la Biblioteca Nacional de España, impresa en Madrid en 1605. Los contenidos multimedia (música de la época, mapas, galería de imágenes) contribuyen a contextualizar la obra. Al igual que en el Martín Fierro digital, el lector puede ir pasando las páginas como si tuviera entre sus manos el libro impreso. Hay también ediciones de diversos países y épocas, enlaces a otras historias de caballería, una sección dedicada a la vida en España en el siglo XVII, y reproducciones de dibujos y grabados.

En el caso del Martín Fierro también es posible recrear el itinerario del personaje: sobre un mapa de la provincia de Buenos Aires aparece un gaucho a caballo que avanza de un punto a otro por una línea imaginaria. En cada parada del recorrido, se abre en la pantalla una referencia geográfica e histórica vinculada con el pueblo al que llega Fierro. En cada punto, queda flameando una bandera roja.

Entre las diversas ediciones del libro digitalizadas, hay un manuscrito de José Hernández. También, traducciones al guaraní, al chino y al croata, entre otras lenguas; ediciones ilustradas por Carlos Alonso y Antonio Berni, y algunas revisadas y corregidas por el autor mismo. El sitio también contiene secciones con la biografía de Hernández, textos y opiniones sobre la literatura gauchesca; historietas, recortes de diarios y enlaces a imágenes de representaciones del Martín Fierro en el cine, la televisión, la radio, la música y las artes plásticas.

Éstos son sólo dos ejemplos del material al que se puede acceder en el portal de la BDPI. La meta de los impulsores del proyecto, la Asociación de Bibliotecas Nacionales de Iberoamérica, es seguir sumando instituciones con el objetivo de difundir y preservar el patrimonio bibliográfico atesorado en cada país.

Interesante, ¿no? ¡Muy útil para el docente!

Para leer el artículo completo en La Nación, ir a Libros impalpables: un tesoro en español para leer en pantalla

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Programación en las escuelas

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Impulsan introducir la enseñanza de programación en las escuelas

El 85% de los argentinos tiene celular y siete de cada diez, una computadora en la casa. Todos usan los nuevos dispositivos tecnológicos permanentemente, pero casi nadie sabe cómo funcionan, y tampoco parece importarles. Pese a que la industria argentina del software quintuplicó sus exportaciones durante la última década, la matrícula de las carreras de grado vinculadas a la Informática, Sistemas y Computación cayó un 20% en el mismo lapso.

Aún no se logró incluir la enseñanza de informática dentro de los Núcleos de Aprendizaje Prioritario (NAP), ese conjunto de contenidos indispensables que todas las provincias deben garantizar.
Para promover el debate público sobre la enseñanza de informática, ProgramAR planeó la realización de siete foros regionales. Los foros están abiertos a la comunidad docente y académica, a las empresas del sector, a las ONG, a desarrolladores, estudiantes, autoridades educativas y público en general. Allí se estimula la participación en tres formatos: el debate de políticas públicas, los hackatones de desarrollo y los talleres de programación y robótica (pensados para los estudiantes de las escuelas medias de cada región que hayan recibido la netbook del programa Conectar Igualdad).

«Todo el mundo debería aprender a programar porque eso te enseña a pensar», decía Steve Jobs, el mítico fundador de Apple. El debate sobre la necesidad del estudio de programación en la escuela está en la agenda de los países con más alto índice de desarrollo humano. Israel fue pionero e introdujo su enseñanza en secundarias en 1995. Nueva Zelanda, Estonia y Japón lo siguieron. En septiembre pasado, se sumó el Reino Unido.

Cuando las computadoras aún no habían irrumpido en la casa de la mayoría de los argentinos, en algunas escuelas ya se enseñaba informática. Quienes hicieron la primaria en los ‘90 probablemente recuerden a la «tortuguita» de Logo, un programa desarrollado por el pionero informático Seymour Papert, que permitía a los alumnos desarrollar un pensamiento lógico-matemático y resolver problemas.
Luego, ese enfoque fue remplazado por otro, la «alfabetización digital», que consistía enseñarles a usar una computadora. Esto es: una planilla de cálculo, un procesador de texto, presentaciones en Powerpoint y conceptos básicos para la navegación en Internet.

Ahora se quiere recuperar esa idea original de desarrollar la abstracción, el modelado, la solución de problemas. Para difundir esa idea ProgramAR se plegó a un proyecto desarrollado por la ONG estadounidense Code.org que promueve el estudio de las Ciencias de la Computación en la escuela. El nombre de la campaña es La Hora del Código e invita a los chicos a dedicarle ese tiempo para programar acciones simples con personajes famosos de los juegos animados, como los Angry Birds.

Fuente: Tiempo Argentino

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