Aprendizaje basado en juegos

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A pocos días de comenzar las clases, los docentes comienzan a pensar y planificar sus clases. Por eso pueden ser útiles los consejos de aulaPlaneta para poder aplicar el aprendizaje basado en juegos.

El aprendizaje basado en juegos implica utilizar el funcionamiento y la mecánica del juego en un contexto educativo, aprovechando así sus ventajas como elemento motivador, social e interactivo. Para ello, se pueden poner en práctica diversas estrategias y utilizar los recursos que pone a nuestra disposición Internet.

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aulaPlaneta nos brinda siete consejos sencillos para poder descubrir cómo aplicar el aprendizaje basado en juegos en el aula para quienes se animen a probar esta metodología en sus clases.

SIETE CONSEJOS PARA GAMIFICAR TU CLASE

1. Define un objetivo claro. Establece qué conocimientos o actitudes quieres que tus alumnos adquieran o practiquen mediante el juego. Puede ser una asignatura completa, los contenidos de un trimestre o un tema concreto que se les resiste. También puedes tener como fin potenciar ciertos comportamientos, desarrollar ciertas destrezas o competencias. En cualquier caso, es importante que definas el objetivo antes de comenzar a diseñar el juego.

2. Transforma el aprendizaje de capacidades y conocimientos en juego. Debes ser capaz de plasmar el proceso de aprendizaje tradicional en una propuesta lúdica y divertida. Puedes comenzar por una opción sencilla (en muchas ocasiones, las más eficaces y motivadoras) y, por ejemplo, inspirarte en algún juego tradicional que ya conozcas para que la primera prueba sea más fluida, tanto para ti como para los estudiantes. El trivial, la oca o cualquier juego de preguntas y respuestas o de emparejar conceptos puede ser una opción perfecta para empezar. También puedes dar los primeros pasos en la gamificación utilizando juegos educativos como los que se recopilan en Vedoque, Cyberkidz o JueduLand.

3. Propón un reto específico. Una de las preguntas esenciales cuando se encara por primera vez un juego es: “¿Qué tenemos que conseguir?”. Igual que tú, como docente, debes tener claro el objetivo didáctico del juego, tus alumnos deben estar al tanto de cuál es el objetivo lúdico del juego y qué tienen que hacer para lograrlo. A veces se tiende a complicar los juegos hasta tal punto que se diluye el destino final de los mismos. Céntrate en un reto concreto y motivador, explícaselo a tus alumnos y tenedlo siempre presente antes, durante y tras el desarrollo del juego, para analizar cómo ha sido la experiencia, detectar aciertos y errores y aprender para la próxima sesión.

4. Establece unas normas del juego. Las reglas sirven para reforzar el objetivo del juego, pero también evitan que el caos se apodere del desarrollo del mismo, delimitan comportamientos, promueven una competición limpia o facilitan ciertos acontecimientos o encrucijadas que puedan interesarte. Crea unas normas concisas, revísalas una a una con tus alumnos para que estén claras y observad siempre su cumplimiento por parte de todos los participantes en el juego.

5. Crea un sistema de recompensas (badges). La recompensa es parte fundamental del juego. De hecho, hay sistemas de gamificación que se basan únicamente en establecer puntuaciones o premios que se aplican en el desarrollo tradicional de la clase y que sirven para valorar la adquisición de contenidos pero también los comportamientos, la capacidad de trabajo en equipo, la participación en en aula, los trabajos extra… Hay sistemas online como ClassCraft u OpenBadges que permiten establecer puntuaciones y premios a ciertos logros obtenidos. Puedes optar por estos o por un sistema de puntuación tradicional que debe resultar claro y estar accesible o visible en el aula para mantener la motivación.

6. Propón una competición motivante. Una sana competencia es parte indispensable del juego. No es necesario el enfrentamiento directo e individual, puedes optar por juegos cooperativos en los que los participantes tendrán que colaborar y aportar de diversas maneras para lograr la recompensa final. Pero incluso en ese caso habrá cierta competencia por participar, ayudarse unos a otros, resolver el siguiente paso, alcanzar el logro antes que el resto de compañeros o mejorar las puntuaciones propias.

7. Establece niveles de dificultad creciente. El funcionamiento de un juego se basa en el equilibro entre la dificultad de un reto y la satisfacción que se obtiene al superarlo. Por eso, conforme el alumno avanza y practica, el nivel de dificultad debe ir en aumento para adaptarse al dominio que ha ido adquiriendo. De este modo se mantendrá la tensión reto-superación y, por lo tanto, la motivación del estudiante para seguir jugando y superándose. Como en los pasos anteriores, la experiencia que vayas adquiriendo te ayudará a delimitar mejor los niveles, atendiendo al uso que hagáis del juego y los resultados obtenidos.

Fuente: aulaPlaneta

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Motivación y Aprendizaje

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Cómo motivar al alumno en el aprendizaje

¿Es posible que la escuela se haya convertido en un sitio dónde se evalúa en vez de ser un lugar para aprender? Esta pregunta resulta fundamental para valorar el sistema educativo actual. Pensemos que la esfera académica ocupa un tercio de la vida personal de los estudiantes. Entonces, ¿cómo no se van a tomar su vida académica como algo personal?. Es, en este punto, dónde el aspecto motivacional juega un papel esencial. Pero, ¿qué es la motivación? Básicamente significa tener motivos, tener ganas de hacer algo, de “pasar a la acción”. No debe confundirse con el deseo, que se refiere a la idea, a la meta hacia dónde dirigirse. Motivación implica cambio, implica hacer cosas, implica actuar.
Educar no sólo consiste en obtener buenos resultados académicos sino desarrollar el talento que todo individuo posee. Sin embargo, ¿qué talento debemos desarrollar en un mundo tan cambiante?. En esta línea, llama la atención un estudio internacional que analiza las competencias digitales de los alumnos de 13 años en 21 países, que afirma que los alumnos que empiezan la secundaria no distinguen qué informaciones son relevantes en Internet. Teniendo en cuenta que el futuro laboral lo marcará el uso de las nuevas tecnologías, un buen comienzo sería fomentar las competencias digitales de los estudiantes. Pero para fomentar estas compentencias hay que motivar al alumnado, no necesariamente a estudiar, sino a aprender.Motivar

La capacidad de aprender es innata en todo individuo, la cual viene marcada por dos características: creación de una necesidad y obtención de un refuerzo. ¿Qué pedagogías podrían funcionar para motivar?.

Tomando como referencia a Jose Antonio Marina y su iniciativa de UP (Universidad de Padres), existen dos tipos de pedagogías que pueden funcionar:

  • Pedagogía de la posibilidad: uno de los físicos más importantes del siglo XX, Heisenberg, dijo que “la realidad no nos enseña nada. Sólo se limita a responder a nuestras preguntas”. Sin embargo, una de las capacidades más sorprendentes de la inteligencia humana es descubrir posibilidades dentro de la realidad. El papel del docente consistirá en cómo enseñar a buscarlas.
  • Pedagogía del entusiasmo: para fomentar el aprendizaje hacen falta dos cosas: creación de una necesidad y obtención de un premio. El fomento del entusiasmo favorece la curiosidad del alumno a explorar nuevas cosas, al mismo tiempo que permite vencer sus resistencias a la pereza y desmotivación. La cuestión principal es que el alumno obtenga una experiencia agradable de aprendizaje ya que ello se traducirá en un reforzador para continuar.

Centrémonos más en el talento de las personas que en las herramientas, ya que ellos son los primeros que quieren avanzar en su aprendizaje. Como dijo un niño de 10 años, “a mí no me gusta estudiar, lo que me gusta es saber”.

Fuente: Blog de Juan Luis Llanes  

 

 

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Las computadoras y el aprendizaje

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Un estudio de la Unesco publicado por estos días afirma que no alcanza con integrar tecnología en el aula; también es necesario un trabajo activo por parte de los padres, los maestros y los alumnos.

El informe analiza la relación entre el acceso a las tecnologías digitales y la educación en América Latina.

“Para que las TIC tengan un efecto positivo en la educación se requiere contar con políticas públicas que sean contextualizadas e integrales, de manera que se logre un mejor desempeño de los estudiantes”, advierte la Unesco en base a los resultados del Tercer Estudio Regional Comparativo y Explicativo (Terce), hecho en 15 países de América latina durante 2013, pero cuyos resultados se conocieron en diciembre último.

El informe también considera que no es suficiente garantizar el acceso a las computadoras y a Internet “fuera del contexto escolar”, sino que además es necesario implementar políticas públicas para capacitar a las familias y los docentes en el uso de tecnologías digitales.

Otra de las recomendaciones del informe a los Estados de América Latina y el Caribe es “reconocer y relevar buenas prácticas educativas con uso de tecnología y favorecer el acceso a recursos educativos de calidad para todas las escuelas”.

“Los planes gubernamentales para que los chicos accedan a una computadora son un primer paso fundamental y una condición necesaria, porque equipara a chicos que de otra manera no tendrían acceso” a las tecnologías digitales, dijo hoy a Télam la consultora de Unesco en Medios, Tecnología y Educación, Roxana Morduchowicz.

La especialista advirtió que “es fundamental tener en cuenta qué usos, prácticas y competencias desarrollan (los estudiantes) cuando usan la computadora”, y que estas competencias deben ser “analizar y procesar el gran caudal de información que existe”, así como “reconocer fuentes confiables y chequear la veracidad de los datos”.

Según los últimos estudios, “seis de cada 10 estudiantes usan Internet para hacer la tarea, ya que cada vez más hogares tienen una computadora”, afirmó la experta, quien también advirtió que “en la mayoría de los casos, lo que hacen es copiar y pegar, o usar la información sin chequearla, lo que no garantiza un aprendizaje”.

Morduchowicz afirmó que es necesaria la “decisión” por parte de los Estados de implementar “políticas públicas que promuevan la formación de docentes para que estén en condiciones de hacer un análisis reflexivo de la información que circula en Internet” y transmitir esta competencia a los alumnos.

El primer paso es garantizar el acceso a las tecnologías digitales, y el segundo “está relacionado con sus usos y prácticas“, señaló la consultora de la Unesco.

Ingrese AQUÍ para leer la nota en La Nación

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Los chicos aprenden a programar

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Lanzan una campaña para que los chicos aprendan a programar. Se llama La hora del código y es una propuesta mundial

La idea es que los chicos le dediquen una hora a actividades relacionadas con la computación, para así aprender a programar, un tipo de conocimiento que para muchos expertos será muy importante en muchos trabajos en el futuro, y que ayuda también a conceptualizar y resolver problemas, a pensar con lógica, fomentar la creatividad, etcétera.imagen01

¿Cómo participar?

En el sitio oficial hay videos con tutoriales y guías para comenzar a programar.

Con tutoriales y con ejercicios para aprender programación que van desde niveles iniciales a avanzados. No hace falta tener conocimientos previos.

Es una actividad que se hace en 170 países; dura una semana; en la última edición 15 millones de estudiantes de todo el mundo le dedicaron una hora a programar; la intención, este año, es llegar a 100 millones de estudiantes. En la Argentina la organizan Program.ar, la iniciativa del Gobierno para promover la programación entre los jóvenes, y Code.org, una organización sin fines de lucro basada en Estados Unidos que realiza actividades fomentando la programación.

Un video para conocer los beneficios de aprender a programar

Code.org se asoció también con Microsoft para poner en línea la campaña Yo puedo programar a principios de mes, con un concepto similar para mostrarle a los chicos que iniciarse en la programación puede ser algo relativamente sencillo y divertido.

 

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Los niños y las TIC. Una verdadera oportunidad

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La expansión de la conectividad móvil está teniendo dos consecuencias directas que afectan a los niños, a sus padres, y por lo tanto a toda la sociedad en su conjunto: el descenso en la edad de inicio y la conexión permanente. Esta nueva situación plantea una verdadera oportunidad

Sentarse con los niños, practicar e incluso aprender a su lado, permitirá iniciarlos en el manejo de las TIC como si de un juego se tratase. Entonces….¿a qué edad debe un niño manejar una tablet o el smartphone de sus padres?”, la respuesta, según este informe, es muy clara: lo antes posible, siempre y cuando esto suceda con el acompañamiento de sus padres y éstos estén decididamente implicados en su formación.

Flia y Tic

Hasta ahora la brecha digital se producía especialmente entre padres e hijos, entre adolescentes y adultos, entre lo que denominamos “nativos digitales” y los “ inmigrantes digitales.

Actualmente se está observando que muchos jóvenes y menores de edad no están dando el paso necesario para convertirse en “usuarios 2.0”, y aprovechar realmente las posibilidades que ofrecen las TIC.  Están  actuando como meros consumidores de ocio e información. No están haciendo un uso muy diferente, ni tienen muchos más conocimientos, que las generaciones de padres de 30 a 40 años de edad. No están creando, no son en su mayoría generadores de contenidos que aporten valor a la red. Según el estudio son muy pocos los que utilizan blogs, los que vuelcan trabajo o estudio, desarrollan espacio web, crean grupos de discusión en foros.

Esta brecha digital, es la separa a los “consumidores digitales” de los “productores digitales”: personas que manejen Internet de forma productiva y creativa, generando contenidos, generando opinión, transmitiendo ideas, creando nuevas propuestas y espacios, etc.

La conectividad móvil, la bajada drástica en la edad de inicio, las tablets y los smartphones, conforman el entorno que necesitábamos para formar y educar a una generación de niños que pueden darle un vuelco real a la Red. Niños que pueden ser educados en la “actividad”, en la “creatividad”, en la “generación” de contenidos.

El aprendizaje personalizado, el trabajo colaborativo, la investigación, la implicación del alumno en la generación de los contenidos, pueden ser algo mucho más cercano hoy gracias a las TIC. Pero depende de nosotros.

 

Acceder al recurso: MenoresDeEdadYConectividadMovilEspania_ch2 Este recurso forma parte del estudio “Menores de Edad y Conectividad Móvil en España: Tablets y Smartphones”

Fuente: Biblioteca de recursos Familia Digital.

 

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Nativos digitales. Problemas para aprobar computación

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En la era de los nativos digitales, como se llama a los jóvenes que nacieron rodeados de monitores, muchos tienen dificultades para aprobar la materia Computación.

La facilidad con la que los adolescentes aprenden a usar nuevos modelos de celulares o interactuar en las  redes sociales, no los habilitan a entender los diferentes programas y aplicaciones con los que puede trabajar con la computadora.

“No tenemos dos colegios con un mismo programa de Informática”, dice Soledad Corrales, ingeniera y coordinadora general del programa Digital Junior de la Facultad Regional Buenos Aires de la Universidad Tecnológica Nacional. Existen contenidos mínimos comunes, pero en los hechos cada colegio define el programa porque no hay uno oficial u obligatorio para esta materia.

Es verdad que los jóvenes tienen facilidad para manejar tecnología, pero deben ser guiados en trabajos y prácticas de los diferentes programas…. ellos “no  saben todo” lo vinculado con la PC.

Leer en La Nación: Informática en el aula: revés inesperado de los “nativos digitales”

“La enseñanza de esta disciplina debería ser transversal y el problema es que esta transversalidad es tan honda que provoca vértigo”. Ariel Torres.

“¿Qué es informática? ¿El viejo y nunca bien ponderado Logo? ¿Es Word o Excel o ambos? ¿Y PowerPoint? …” Enseñarles a programar?. ¿Deben los alumnos entender la estructura lógica básica que permite el funcionamiento de una computadora?.

La computadora debe ser considerada como una herramienta, debe integrarse al sistema educativo; todos los profesores en mayor o menor medida deben ir lentamente entrando en la informática.

Es interesante planificar y sumarse a actividades colaborativas a partir de los cuales los chicos puedan utilizar sus conocimientos, aprender el uso de aplicaciones.

Desde el ministerio porteño se está alentando un cambio en la materia para repensarse como “educación digital, es decir, a través de distintas prácticas asociadas con la cultura digital” (Mercedes Miguel, directora general de Planeamiento Educativo porteña).

Leer en Infobae. Nativos digitales, con problemas para aprobar computación en la escuela

¿Es verdad que el concepto  de nativo digital “está en discusión”?

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¿Cómo motivar a los adolescentes?

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Continuamos compartiendo reflexiones sobre situaciones de enseñanza en el nivel medio  junto a la Lic. Mabel Del Giúdice.

En esta entrada se hace referencia a algunas actividades que dieron resultados positivos en el desarrollo de clases.

¿Cómo motivar a los adolescentes?

El “adolecer” del adolescente lo vive él, sus padres y los profesores porque los alumnos del nivel medio con su comportamiento parecen ubicarnos en que “adolecemos de originalidad”.

¿Por qué?

Porque los modos de expresión, de comunicación, de relacionarse con otros y con el estudio cambian con mucha rapidez y los docentes sentimos que nos quedamos sin recursos para enseñar.

¿Qué podemos hacer los docentes?

No hay una respuesta definitiva ni definitoria pero posiblemente intercambiar ideas y compartir propuestas nos ayuden a cambiar “adolecer” por “construcción” con un sentido de cambio y crecimiento.

Aquí están algunas acciones que han dando resultado positivo

  1. “Los alumnos no leen los programas”

Muy bien, es cierto. Los programas que organizan los profesores siguen indicadores específicos que tienen mucho sentido para ellos pero para los alumnos no son atractivos.

“He probado presentar ejes organizadores del programa a desarrollar en el año escribiendo palabras claves que sintetizan referencias de contenidos y en los momentos de cierre de cada unidad recuerdo lo realizado hasta el momento y lo que falta trabajar” dice Mabel Del Giúdice. Es un modelo reflexivo de “ir hacia atrás para avanzar” y que rescata el valor de lo realizado –valor de lo histórico-, partiendo del aquí y ahora para ubicarnos en el tiempo.

Justamente la ubicación temporal es una de las dificultades que observamos en el comportamiento adolescente y que hace obstáculo para comprender la historia.

  1. “Los alumnos están desatentos”

Muy bien, es cierto. Están atentos a otros estímulos y no a nuestra palabra.

“En la enseñanza de las Ciencias Humanas he renunciado a las clases expositivas y al power como herramienta de guía de clase pero he observado que la enseñanza visual  da mejores resultados para captar la atención de los chicos y permiten que sigan la coherencia en el tema tratado. El camino parece ser partir del esquema conceptual para instalar la necesidad de leer y valorar así la forma de expresión” según Del Giúdice.

En la enseñanza de las Ciencias Biológicas han producido logros en los alumnos partir de presentaciones informáticas, siendo el segundo paso la lectura de texto y de fotos que remitan a la información trabajada y finalmente el diagrama. Es decir que el camino es partir de lo figurativo hacia lo discursivo para llegar al esquema conceptual.

NO HAY UNA LÍNEA ESTABLECIDA, SÍ UN CAMINO A CONSTRUIR

Mag. Mabel Del Giúdice

UCAECE

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