Programación-Niños y Educación

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Google  presentó un  juego para que los niños empiecen a programar. Con él se pretende que los niños se vayan introduciendo en la programación y la robótica de una manera sencilla aprendiendo la importancia de introducir los comandos en el orden adecuado.

Es un juego dinámico pensado para los más pequeños de la casa, un minijuego para ayudar a que los niños aprendan a programar mientras se divierten.

Juego programar

El doodle dedicado a la programación de los más pequeños es el homenaje de Google al 50 cumpleaños de LOGO, un lenguaje de programación extremadamente sencillo con el que se le iban introduciendo comandos a una tortuga para que realizase determinados movimientos en la pantalla dibujando líneas ahí por donde pasaba.

LOGO ha sido la primera herramienta de programación que utilizamos en las escuelas. Así comenzamos muchos docentes a introducirnos en el mundo de la programación pudiendo aplicarlo didácticamente.

En Educa en Digital se propone 3 juegos para aprender a programar. Son juegos online donde aprender a programar de forma divertida y diferente:

CodeCombat, multi jugador en línea ideal para niños de 9 a 99 años.  Te permite ver tus cambios en tiempo real mientras escribes el código.

Code & Conquer, juego social de estrategia que hará que controles los movimientos de un ejército completo usando código para generar estrategias que te hagan ganar la batalla.

CodinGame, cuenta con 50 juegos en modo solitario con distintos niveles de programación, básico, medio y avanzado.

Cincuenta años después de la creación de esta herramienta, hoy tenemos a nuestra disposición muchas otras herramientas que han seguido su camino en busca de facilitar el aprendizaje de programación a los más pequeños. Por ejemplo, muy parecido al juego de Google es ScratchJr, un juego con el que se adapta el lenguaje de programación ‘Scratch’ para que los más pequeños puedan disfrutarlo en sus tabletas.

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Consejos para una paternidad digital responsable

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Sabemos que los chicos pasan mucho tiempo con sus dispositivos y hoy más que nunca necesitan de la guía de los padres para crecer en todos los aspectos.

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Saharah, la App que es terreno para el acoso

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Saharah, la App que sirve para criticar de manera anónima, se ha convertido en solo unos meses y sin apenas recursos en una de las más descargadas del mundo, pero se ha desviado de su objetivo inicial y ahora es usada para el acoso entre adolescentes.

Permite crear una dirección web personalizada en la que cualquier persona puede dejar un mensaje anónimo sin que se pueda contestar al comentario o continuar una conversación.

Está comenzando a ser criticada por transformarse en un instrumento para el hostigamiento online.

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Esta App fue creada en Arabia Saudita en 2016 con el objetivo de que los empleados de una empresa se comunicaran con sus jefes por medio de mensajes anónimos para poder expresar su sentir.

De hecho, el desarrollador de la plataforma, Zain al-Abidin Tawfiq, reveló en entrevista con el diario Financial Times “que pensó que el anonimato sería una buena forma de motivar a su personal a comunicar los aspectos que no se quisieran decir en persona”.

Posteriormente, Zain al-Abidin Tawfiq llegó a la conclusión de que esta idea también sería de interés general y no sólo para sus trabajadores, por lo que en febrero de 2017, la plataforma estaba disponible para todo el que la quisiera usar.

Finalmente, en julio, el portal pasó a ser una aplicación, la cual fue descargada 3.88 millones de veces, tan sólo en Estados Unidos.

Cabe resaltar que la palabra “sarahah” significa honestidad en árabe y es una aplicación en la que se puede enviar mensajes de forma anónima, pero sólo a las personas que se encuentren registradas en la plataforma. Es importante resaltar que nadie puede ver sus mensajes, al menos que uno decida compartirlos en redes sociales.

Esta disponible para Android y iOS y una vez que se completa el proceso de registro se comparte el link con quien uno quiera.

Es importante dialogar con los adolescentes para que no se utilice para burlas y provocar o ser víctima del ciberbullying.

Fuente:

elcomercio.pe

elcinco.mx

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La tecnología a la hora de hacer las tareas escolares

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Más allá de los fines lúdicos y de comunicación que ofrecen los smartphones y las tabletas, estos dispositivos también pueden ser útiles para realizar tareas escolares en grupo y estudiar en equipo aun cuando por alguna razón los chicos no se pudieron juntar y cada alumno se encuentra en su hogar.
La Nación presentó una selección de aplicaciones móviles especialmente creadas para hacer los deberes y estudiar de manera colaborativa, utilizando medios tecnológicos.

  • Brainly, está disponible para equipos Android, iOS y también para PC. Se trata de un sistema de aprendizaje remoto y grupal en el cual los estudiantes escriben sus consultas en español y otros se las responden. Quienes dan la respuesta correcta suman puntos a modo de recompensa para posicionarse mejor en esta red. Al ingresar, el alumno se loguea y selecciona en qué nivel educativo se encuentra, ya sea primario, secundario o universitario. Luego, se puede filtrar por asignaturas.

Brainly

  • Omnifocus 2 es una aplicación que sirve para organizar la tarea entre dos alumnos. Para usarla, uno de ellos coloca el e-mail del compañero con el que trabaja, luego pone el título de la tarea, lo que hay que hacer en concreto así como la fecha de inicio y finalización. Esos datos luego son recibidos por la otra persona en su casilla de correo, para que puedan ponerse a trabajar. Para equipos más numerosos existe Homework, una aplicación para Android. Como en el caso anterior, hay que colocar título, descripción, fecha y hora de entrega, a qué asignatura pertenece y hasta se sincroniza con los contactos de la agenda telefónica del resto del equipo para agilizar la comunicación. Entre otras funciones, tiene un alerta que informa a todos los miembros cuando se acerca la fecha de entrega. Otra opción es StudentUpload. Disponible en inglés para dispositivos Android, permite a los alumnos crear espacios virtuales por materia, invitar a sus compañeros y compartir documentos de distintos formatos que pueden ser organizados por carpetas.
  • Google Clasroom, una herramienta, que se descarga sin costo en equipos Android, para despejar dudas con el resto de la clase. Una respuesta para quienes quieren estudiar de forma grupal pero a distancia.

Omnifocus 2

  • Bonus track en la que un docente ayuda vía una aplicación cuando al momento de hacer la tarea en forma individual o grupal surgen trabas que impiden continuar con la misión. También la aplicación chilena Teesh.me. Así es como, a cambio de un pago, un maestro ayuda a distancia a cualquier estudiante en problemas.
    Para eso el niño se descarga la herramienta sin costo para Android o para iOS, le toma una foto a la tarea y un profesor del staff le enviarán la explicación del ejercicio al smartphone.

Fuente: Aplicaciones para hacer tareas escolares grupales en forma remota

También el docente puede utilizar el teléfono celular para crear cuestionarios y que los alumnos los respondan desde el smartphone. Utilizando la herramienta Evaluados.
Los pasos para utilizar la herramienta son simples: los docentes se registran en línea y obtienen un código de identificación para compartir los cuestionarios de opción múltiple con sus alumnos. Los alumnos descargan una app -personalizada para cada institución- y responden las preguntas. A medida que envían sus respuestas, se recopilan en gráficos que permiten al profesor ver qué conceptos no quedaron claros.
Evaluados fue creada por Alejandro Parise pensada originalmente para universidades, aunque luego se extendió a escuelas secundarias.
Ni los docentes ni los alumnos pagan por utilizar la herramienta. Cada institución que se suma obtiene su aplicación personalizada por $ 3500 y luego, según la cantidad de estudiantes que tenga, desembolsa una cuota mensual a medida.

Para leer más acerca de la herramienta ingresar acá Evaluados 

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Bullying ¿cosa de chicos?

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“El bullying es hoy un tema ardiente. Y no porque se trate de un fenómeno nuevo, sino porque en los últimos tiempos se han multiplicado sus vías de acción y, por lo tanto, sus efectos psíquicos se hacen sentir con mayor crudeza”, afirma la psicoanalista especialista en niñez y adolescencia Susana Mauer para La Nación. “Las redes sociales se han convertido en un escenario privilegiado y maldito para accionar destructivamente sobre un compañero. El aparente anonimato del autor del acoso en el mundo virtual parece envalentonarlos con mayor facilidad a amenazar, inventar mentiras, a subir fotos inadecuadas de terceros, publicar información privada comprometida haciéndose pasar por otro. Un accionar impiadoso que entre los 9 y los 15 años se ha convertido en un fenómeno social endémico”.

La intensa circulación en los medios de la temática -que por estos días viene en alza como resultado del éxito de la serie de Netflix, 13 Reasons Why – desdibuja sus límites, y así, casi todo conflicto que se presenta en el mundo de los chicos termina siendo bullying.

Cualquier pelea entre chicos NO es bullying. Pueden haber peleas con ensañamiento, pueden ser muy agresivas, pero si son ocasionales, no son bullying“.

No se trata de una violencia de a dos. Siempre alrededor hay un grupo que, a través de la participación, la aprobación o el silencio, confirma, justifica y reproduce la vulnerabilidad de la víctima. El que da like o comparte el video de un chico siendo maltratado es tan fundamental para que un acto de violencia se convierta en acoso. Ahora, sin testigos que validen la relación de fuerza entre víctima y victimario, sin un ámbito compartido (real o virtual) del que no se puede escapar y sin reiteración no hay bullying, sólo violencia.

Leer en La Nación ¿Esto es bullying? El debate entre los padres

El fenómeno del acoso escolar o bullying se trata, específicamente, del maltrato físico o verbal sistemático por parte de uno o más alumnos hacia otro joven o niño.

El Lic. Rolando Martiñá explica en su libro La comunicación con los padres (Editorial Troquel) de qué se trata el fenómeno Bullying y qué hacer al respecto. BULLYING_Capitulo

En éstos días, un rap contra el bullying sorprende en el transporte público de Mendoza. Es una propuesta ante el crecimiento de casos de acoso escolar y cibernético.

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Aprendizaje basado en juegos

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A pocos días de comenzar las clases, los docentes comienzan a pensar y planificar sus clases. Por eso pueden ser útiles los consejos de aulaPlaneta para poder aplicar el aprendizaje basado en juegos.

El aprendizaje basado en juegos implica utilizar el funcionamiento y la mecánica del juego en un contexto educativo, aprovechando así sus ventajas como elemento motivador, social e interactivo. Para ello, se pueden poner en práctica diversas estrategias y utilizar los recursos que pone a nuestra disposición Internet.

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aulaPlaneta nos brinda siete consejos sencillos para poder descubrir cómo aplicar el aprendizaje basado en juegos en el aula para quienes se animen a probar esta metodología en sus clases.

SIETE CONSEJOS PARA GAMIFICAR TU CLASE

1. Define un objetivo claro. Establece qué conocimientos o actitudes quieres que tus alumnos adquieran o practiquen mediante el juego. Puede ser una asignatura completa, los contenidos de un trimestre o un tema concreto que se les resiste. También puedes tener como fin potenciar ciertos comportamientos, desarrollar ciertas destrezas o competencias. En cualquier caso, es importante que definas el objetivo antes de comenzar a diseñar el juego.

2. Transforma el aprendizaje de capacidades y conocimientos en juego. Debes ser capaz de plasmar el proceso de aprendizaje tradicional en una propuesta lúdica y divertida. Puedes comenzar por una opción sencilla (en muchas ocasiones, las más eficaces y motivadoras) y, por ejemplo, inspirarte en algún juego tradicional que ya conozcas para que la primera prueba sea más fluida, tanto para ti como para los estudiantes. El trivial, la oca o cualquier juego de preguntas y respuestas o de emparejar conceptos puede ser una opción perfecta para empezar. También puedes dar los primeros pasos en la gamificación utilizando juegos educativos como los que se recopilan en Vedoque, Cyberkidz o JueduLand.

3. Propón un reto específico. Una de las preguntas esenciales cuando se encara por primera vez un juego es: “¿Qué tenemos que conseguir?”. Igual que tú, como docente, debes tener claro el objetivo didáctico del juego, tus alumnos deben estar al tanto de cuál es el objetivo lúdico del juego y qué tienen que hacer para lograrlo. A veces se tiende a complicar los juegos hasta tal punto que se diluye el destino final de los mismos. Céntrate en un reto concreto y motivador, explícaselo a tus alumnos y tenedlo siempre presente antes, durante y tras el desarrollo del juego, para analizar cómo ha sido la experiencia, detectar aciertos y errores y aprender para la próxima sesión.

4. Establece unas normas del juego. Las reglas sirven para reforzar el objetivo del juego, pero también evitan que el caos se apodere del desarrollo del mismo, delimitan comportamientos, promueven una competición limpia o facilitan ciertos acontecimientos o encrucijadas que puedan interesarte. Crea unas normas concisas, revísalas una a una con tus alumnos para que estén claras y observad siempre su cumplimiento por parte de todos los participantes en el juego.

5. Crea un sistema de recompensas (badges). La recompensa es parte fundamental del juego. De hecho, hay sistemas de gamificación que se basan únicamente en establecer puntuaciones o premios que se aplican en el desarrollo tradicional de la clase y que sirven para valorar la adquisición de contenidos pero también los comportamientos, la capacidad de trabajo en equipo, la participación en en aula, los trabajos extra… Hay sistemas online como ClassCraft u OpenBadges que permiten establecer puntuaciones y premios a ciertos logros obtenidos. Puedes optar por estos o por un sistema de puntuación tradicional que debe resultar claro y estar accesible o visible en el aula para mantener la motivación.

6. Propón una competición motivante. Una sana competencia es parte indispensable del juego. No es necesario el enfrentamiento directo e individual, puedes optar por juegos cooperativos en los que los participantes tendrán que colaborar y aportar de diversas maneras para lograr la recompensa final. Pero incluso en ese caso habrá cierta competencia por participar, ayudarse unos a otros, resolver el siguiente paso, alcanzar el logro antes que el resto de compañeros o mejorar las puntuaciones propias.

7. Establece niveles de dificultad creciente. El funcionamiento de un juego se basa en el equilibro entre la dificultad de un reto y la satisfacción que se obtiene al superarlo. Por eso, conforme el alumno avanza y practica, el nivel de dificultad debe ir en aumento para adaptarse al dominio que ha ido adquiriendo. De este modo se mantendrá la tensión reto-superación y, por lo tanto, la motivación del estudiante para seguir jugando y superándose. Como en los pasos anteriores, la experiencia que vayas adquiriendo te ayudará a delimitar mejor los niveles, atendiendo al uso que hagáis del juego y los resultados obtenidos.

Fuente: aulaPlaneta

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Para una Internet más Segura

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Safer Internet Day 2017: sea el cambio y únase a Internet mejor 

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Safer Internet Day (SID) es el evento emblemático de la estrategia Better Internet for Kids, que se celebra cada año en febrero. Lo que comenzó como una iniciativa europea en el marco del Programa de la Comunidad Europea para una Internet más segura se ha convertido en un gran evento con un alcance mundial de más de 400 millones de personas.

El Día de Internet Más Seguro, el cambio para una mejor Internet: una campaña global de medios sociales.

¡El Día de Internet más seguro 2017 está aquí! Hoy, martes 7 de febrero de 2017, con el lema “Sé el cambio: unidos por una mejor Internet”, es un llamamiento a todas las partes interesadas para que se unan para hacer de Internet un lugar más seguro y mejor para todos, especialmente para los niños y los jóvenes .
Muchos eventos y actividades que se llevan a cabo en todo el mundo para marcar éste día: descubrir lo que está sucediendo en su país, encontrar contactos y recursos para ayudarnos a “ser el cambio” para una mejor Internet no sólo en hoy, sino todo el año.
Uno se puede registrar en el sitio como una escuela, individuo u organización, hacer un ‘ruido’ en línea en el día de hoy, y seguir la acción en Facebook y Twitter# SID2017 y #SaferInternetDay .
¡Los invito a sumarnos para apoyar el evento!
El Día de la Seguridad en Internet (SID) es organizado por la red conjunta Insafe-INHOPE, con el apoyo de la Comisión Europea, con financiación aportada por el Mecanismo de Intercambio de Europa (CEF). Para obtener más información sobre la “Estrategia europea para una mejor Internet para los niños” ingresar en el sitio web de la Agenda Digital .

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