Programación-Niños y Educación

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Google  presentó un  juego para que los niños empiecen a programar. Con él se pretende que los niños se vayan introduciendo en la programación y la robótica de una manera sencilla aprendiendo la importancia de introducir los comandos en el orden adecuado.

Es un juego dinámico pensado para los más pequeños de la casa, un minijuego para ayudar a que los niños aprendan a programar mientras se divierten.

Juego programar

El doodle dedicado a la programación de los más pequeños es el homenaje de Google al 50 cumpleaños de LOGO, un lenguaje de programación extremadamente sencillo con el que se le iban introduciendo comandos a una tortuga para que realizase determinados movimientos en la pantalla dibujando líneas ahí por donde pasaba.

LOGO ha sido la primera herramienta de programación que utilizamos en las escuelas. Así comenzamos muchos docentes a introducirnos en el mundo de la programación pudiendo aplicarlo didácticamente.

En Educa en Digital se propone 3 juegos para aprender a programar. Son juegos online donde aprender a programar de forma divertida y diferente:

CodeCombat, multi jugador en línea ideal para niños de 9 a 99 años.  Te permite ver tus cambios en tiempo real mientras escribes el código.

Code & Conquer, juego social de estrategia que hará que controles los movimientos de un ejército completo usando código para generar estrategias que te hagan ganar la batalla.

CodinGame, cuenta con 50 juegos en modo solitario con distintos niveles de programación, básico, medio y avanzado.

Cincuenta años después de la creación de esta herramienta, hoy tenemos a nuestra disposición muchas otras herramientas que han seguido su camino en busca de facilitar el aprendizaje de programación a los más pequeños. Por ejemplo, muy parecido al juego de Google es ScratchJr, un juego con el que se adapta el lenguaje de programación ‘Scratch’ para que los más pequeños puedan disfrutarlo en sus tabletas.

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Aprendizaje basado en juegos

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A pocos días de comenzar las clases, los docentes comienzan a pensar y planificar sus clases. Por eso pueden ser útiles los consejos de aulaPlaneta para poder aplicar el aprendizaje basado en juegos.

El aprendizaje basado en juegos implica utilizar el funcionamiento y la mecánica del juego en un contexto educativo, aprovechando así sus ventajas como elemento motivador, social e interactivo. Para ello, se pueden poner en práctica diversas estrategias y utilizar los recursos que pone a nuestra disposición Internet.

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aulaPlaneta nos brinda siete consejos sencillos para poder descubrir cómo aplicar el aprendizaje basado en juegos en el aula para quienes se animen a probar esta metodología en sus clases.

SIETE CONSEJOS PARA GAMIFICAR TU CLASE

1. Define un objetivo claro. Establece qué conocimientos o actitudes quieres que tus alumnos adquieran o practiquen mediante el juego. Puede ser una asignatura completa, los contenidos de un trimestre o un tema concreto que se les resiste. También puedes tener como fin potenciar ciertos comportamientos, desarrollar ciertas destrezas o competencias. En cualquier caso, es importante que definas el objetivo antes de comenzar a diseñar el juego.

2. Transforma el aprendizaje de capacidades y conocimientos en juego. Debes ser capaz de plasmar el proceso de aprendizaje tradicional en una propuesta lúdica y divertida. Puedes comenzar por una opción sencilla (en muchas ocasiones, las más eficaces y motivadoras) y, por ejemplo, inspirarte en algún juego tradicional que ya conozcas para que la primera prueba sea más fluida, tanto para ti como para los estudiantes. El trivial, la oca o cualquier juego de preguntas y respuestas o de emparejar conceptos puede ser una opción perfecta para empezar. También puedes dar los primeros pasos en la gamificación utilizando juegos educativos como los que se recopilan en Vedoque, Cyberkidz o JueduLand.

3. Propón un reto específico. Una de las preguntas esenciales cuando se encara por primera vez un juego es: “¿Qué tenemos que conseguir?”. Igual que tú, como docente, debes tener claro el objetivo didáctico del juego, tus alumnos deben estar al tanto de cuál es el objetivo lúdico del juego y qué tienen que hacer para lograrlo. A veces se tiende a complicar los juegos hasta tal punto que se diluye el destino final de los mismos. Céntrate en un reto concreto y motivador, explícaselo a tus alumnos y tenedlo siempre presente antes, durante y tras el desarrollo del juego, para analizar cómo ha sido la experiencia, detectar aciertos y errores y aprender para la próxima sesión.

4. Establece unas normas del juego. Las reglas sirven para reforzar el objetivo del juego, pero también evitan que el caos se apodere del desarrollo del mismo, delimitan comportamientos, promueven una competición limpia o facilitan ciertos acontecimientos o encrucijadas que puedan interesarte. Crea unas normas concisas, revísalas una a una con tus alumnos para que estén claras y observad siempre su cumplimiento por parte de todos los participantes en el juego.

5. Crea un sistema de recompensas (badges). La recompensa es parte fundamental del juego. De hecho, hay sistemas de gamificación que se basan únicamente en establecer puntuaciones o premios que se aplican en el desarrollo tradicional de la clase y que sirven para valorar la adquisición de contenidos pero también los comportamientos, la capacidad de trabajo en equipo, la participación en en aula, los trabajos extra… Hay sistemas online como ClassCraft u OpenBadges que permiten establecer puntuaciones y premios a ciertos logros obtenidos. Puedes optar por estos o por un sistema de puntuación tradicional que debe resultar claro y estar accesible o visible en el aula para mantener la motivación.

6. Propón una competición motivante. Una sana competencia es parte indispensable del juego. No es necesario el enfrentamiento directo e individual, puedes optar por juegos cooperativos en los que los participantes tendrán que colaborar y aportar de diversas maneras para lograr la recompensa final. Pero incluso en ese caso habrá cierta competencia por participar, ayudarse unos a otros, resolver el siguiente paso, alcanzar el logro antes que el resto de compañeros o mejorar las puntuaciones propias.

7. Establece niveles de dificultad creciente. El funcionamiento de un juego se basa en el equilibro entre la dificultad de un reto y la satisfacción que se obtiene al superarlo. Por eso, conforme el alumno avanza y practica, el nivel de dificultad debe ir en aumento para adaptarse al dominio que ha ido adquiriendo. De este modo se mantendrá la tensión reto-superación y, por lo tanto, la motivación del estudiante para seguir jugando y superándose. Como en los pasos anteriores, la experiencia que vayas adquiriendo te ayudará a delimitar mejor los niveles, atendiendo al uso que hagáis del juego y los resultados obtenidos.

Fuente: aulaPlaneta

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Motivación y Aprendizaje

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Cómo motivar al alumno en el aprendizaje

¿Es posible que la escuela se haya convertido en un sitio dónde se evalúa en vez de ser un lugar para aprender? Esta pregunta resulta fundamental para valorar el sistema educativo actual. Pensemos que la esfera académica ocupa un tercio de la vida personal de los estudiantes. Entonces, ¿cómo no se van a tomar su vida académica como algo personal?. Es, en este punto, dónde el aspecto motivacional juega un papel esencial. Pero, ¿qué es la motivación? Básicamente significa tener motivos, tener ganas de hacer algo, de “pasar a la acción”. No debe confundirse con el deseo, que se refiere a la idea, a la meta hacia dónde dirigirse. Motivación implica cambio, implica hacer cosas, implica actuar.
Educar no sólo consiste en obtener buenos resultados académicos sino desarrollar el talento que todo individuo posee. Sin embargo, ¿qué talento debemos desarrollar en un mundo tan cambiante?. En esta línea, llama la atención un estudio internacional que analiza las competencias digitales de los alumnos de 13 años en 21 países, que afirma que los alumnos que empiezan la secundaria no distinguen qué informaciones son relevantes en Internet. Teniendo en cuenta que el futuro laboral lo marcará el uso de las nuevas tecnologías, un buen comienzo sería fomentar las competencias digitales de los estudiantes. Pero para fomentar estas compentencias hay que motivar al alumnado, no necesariamente a estudiar, sino a aprender.Motivar

La capacidad de aprender es innata en todo individuo, la cual viene marcada por dos características: creación de una necesidad y obtención de un refuerzo. ¿Qué pedagogías podrían funcionar para motivar?.

Tomando como referencia a Jose Antonio Marina y su iniciativa de UP (Universidad de Padres), existen dos tipos de pedagogías que pueden funcionar:

  • Pedagogía de la posibilidad: uno de los físicos más importantes del siglo XX, Heisenberg, dijo que “la realidad no nos enseña nada. Sólo se limita a responder a nuestras preguntas”. Sin embargo, una de las capacidades más sorprendentes de la inteligencia humana es descubrir posibilidades dentro de la realidad. El papel del docente consistirá en cómo enseñar a buscarlas.
  • Pedagogía del entusiasmo: para fomentar el aprendizaje hacen falta dos cosas: creación de una necesidad y obtención de un premio. El fomento del entusiasmo favorece la curiosidad del alumno a explorar nuevas cosas, al mismo tiempo que permite vencer sus resistencias a la pereza y desmotivación. La cuestión principal es que el alumno obtenga una experiencia agradable de aprendizaje ya que ello se traducirá en un reforzador para continuar.

Centrémonos más en el talento de las personas que en las herramientas, ya que ellos son los primeros que quieren avanzar en su aprendizaje. Como dijo un niño de 10 años, “a mí no me gusta estudiar, lo que me gusta es saber”.

Fuente: Blog de Juan Luis Llanes  

 

 

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Las computadoras y el aprendizaje

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Un estudio de la Unesco publicado por estos días afirma que no alcanza con integrar tecnología en el aula; también es necesario un trabajo activo por parte de los padres, los maestros y los alumnos.

El informe analiza la relación entre el acceso a las tecnologías digitales y la educación en América Latina.

“Para que las TIC tengan un efecto positivo en la educación se requiere contar con políticas públicas que sean contextualizadas e integrales, de manera que se logre un mejor desempeño de los estudiantes”, advierte la Unesco en base a los resultados del Tercer Estudio Regional Comparativo y Explicativo (Terce), hecho en 15 países de América latina durante 2013, pero cuyos resultados se conocieron en diciembre último.

El informe también considera que no es suficiente garantizar el acceso a las computadoras y a Internet “fuera del contexto escolar”, sino que además es necesario implementar políticas públicas para capacitar a las familias y los docentes en el uso de tecnologías digitales.

Otra de las recomendaciones del informe a los Estados de América Latina y el Caribe es “reconocer y relevar buenas prácticas educativas con uso de tecnología y favorecer el acceso a recursos educativos de calidad para todas las escuelas”.

“Los planes gubernamentales para que los chicos accedan a una computadora son un primer paso fundamental y una condición necesaria, porque equipara a chicos que de otra manera no tendrían acceso” a las tecnologías digitales, dijo hoy a Télam la consultora de Unesco en Medios, Tecnología y Educación, Roxana Morduchowicz.

La especialista advirtió que “es fundamental tener en cuenta qué usos, prácticas y competencias desarrollan (los estudiantes) cuando usan la computadora”, y que estas competencias deben ser “analizar y procesar el gran caudal de información que existe”, así como “reconocer fuentes confiables y chequear la veracidad de los datos”.

Según los últimos estudios, “seis de cada 10 estudiantes usan Internet para hacer la tarea, ya que cada vez más hogares tienen una computadora”, afirmó la experta, quien también advirtió que “en la mayoría de los casos, lo que hacen es copiar y pegar, o usar la información sin chequearla, lo que no garantiza un aprendizaje”.

Morduchowicz afirmó que es necesaria la “decisión” por parte de los Estados de implementar “políticas públicas que promuevan la formación de docentes para que estén en condiciones de hacer un análisis reflexivo de la información que circula en Internet” y transmitir esta competencia a los alumnos.

El primer paso es garantizar el acceso a las tecnologías digitales, y el segundo “está relacionado con sus usos y prácticas“, señaló la consultora de la Unesco.

Ingrese AQUÍ para leer la nota en La Nación

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La (in)cultura del copiar y pegar

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La (in)cultura del copiar y pegar

Diferentes programas permiten establecer de un modo fidedigno si un texto es original o no. Matt Cardy/Getty

Las posibilidades de plagiar trabajos académicos se dispararon con la llegada de Internet. Siempre ha habido engaños, pero el volumen de estas trampas ha aumentado exponencialmente por culpa de la red. Así, nueve de cada diez estudiantes admite haber practicado en alguna ocasión el “copia y pega” en sus ejercicios, según se revela en una encuesta de la empresa especializada Compilatio.

Para contrarrestar este efecto han proliferado programas informáticos que detectan los plagios, tanto gratuitos como de pago. Los softwares son cada vez más sofisticados. Mediante algoritmos permiten establecer de un modo fidedigno si un texto es original o no. El funcionamiento de iniciativas como PlagiarismDetect no dista demasiado, pues, del modus operandi de los buscadores.

A partir de este punto, hay otros programas, como Plagiarisma, que proporcionan la URL de la fuente de la información y un cálculo del porcentaje de copia ilícita. Como el problema es grave y frecuente, centros educativos de todo tipo se han visto obligados a contratar licencias de softwares como Turnitin. Algunos han desarrollado sus propias herramientas con esta finalidad.

Fuente: La Vanguardia.com

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Barrio Sésamo y el autismo

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Barrio Sésamo introduce un personaje autista para promover la diversidad

El mítico ‘Barrio Sésamo‘ cuenta a partir de ahora con un personaje muy especial. Se trata de Julia, una marioneta que -aunque sí en apariencia- no es exactamente igual que las demás. Julia tiene autismo. Por eso “se comporta de forma un poco diferente cuando juega con sus amigos Elmo, Abby, Cadabby y Grover”, según explica Sesame Workshop, la organización sin ánimo de lucro de la productora de Barrio Sésamo, responsable de la campaña.

Julia (en en centro), el nuevo personaje de 'Barrio Sésamo'; una...

Julia (en el centro), el nuevo personaje de ‘Barrio Sésamo’; una niña con autismo.

La iniciativa, que incluye una web(en inglés) con diferentes juegos y canciones para niños, y recursos para padres, y una aplicación para iPad, se titula ‘Barrio Sésamo y el autismo: contempla lo asombroso de cada niño’, y tiene por objetivo ayudar a “acabar con el estigma” de este trastorno.

Según explica la propia web, en EEUU uno de cada 68 niños es diagnosticado con un trastorno del espectro autista (TEA). Pero, pese a lo común del diagnóstico, sigue existiendo mucho desconocimiento en torno al autismo, algo, que “contribuye a la discriminación, el abuso verbal y a veces la violencia física”. De hecho, según los datos que recoge la iniciativa basándose en estudios recientes, los niños con autismo presentan cinco veces más probabilidades de ser víctimas de acoso escolar que sus compañeros.

El término Trastorno del Espectro del Autismo (TEA) hace referencia a un amplio conjunto de condiciones que afectan al neurodesarrollo y al funcionamiento cerebral, dando lugar a dificultades en la comunicación e interacción social, así como en la flexibilidad del pensamiento y de la conducta.

La iniciativa, fruto de la colaboración con diversas asociaciones dedicadas al autismo, está destinada a niños de entre dos y cinco años, con actividades y juegos adaptados, y por el momento tendrá únicamente ‘versión web’, con su correspondiente réplica en redes sociales como Facebook.

Fuente: El Mundo http://www.elmundo.es/sociedad/2015/10/22/5628f633e2704e3d168b4634.html

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La programación llegará a las escuelas argentinas

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¿Por qué enseñar programación en la escuela? 

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La programación es una parte fundamental de la una disciplina más amplia llamada Ciencias de la Computación, que también estudia el funcionamiento de las computadoras, las telecomunicaciones, las bases de datos, la inteligencia artificial, etc. Necesitamos contar con los conocimientos que aporta esa disciplina para comprender y opinar sobre el mundo que nos rodea.

Además, al aprender a programar desarrollamos habilidades de pensamiento que sirven para cualquier tipo de actividad tales como: la capacidad de abstracción y de planificación, la descomposición de problemas y el trabajo en equipo, entre otras.

El Consejo Federal de Educación ha declarado de importancia estratégica para el sistema educativo argentino la enseñanza y el aprendizaje de la programación durante la escolaridad obligatoria, para fortalecer el desarrollo económico-social de la Nación.

Además, creará la Red de escuelas que programan. Esta propuesta funcionará en el ámbito de la Iniciativa Program.AR y el Plan Nacional de Inclusión Digital Educativa. Tendrá por objetivo nuclear a todas las escuelas públicas primarias y secundarias que estén llevando adelante experiencias de programación o que deseen hacerlo, brindando capacitación y apoyo para que comiencen a hacerla.

Resolución Nº 263/15 del Consejo Federal de Educación

Program.AR

Program.ar

La iniciativa Program.AR es de carácter interministerial y fue creada en 2013. Es llevada adelante en conjunto entre la Fundación Sadosky del Ministerio de Ciencia, Tecnología e Innovación Productiva, el portal Educ.ar del Ministerio de Educación, la Jefatura de Gabinete de Ministros y el Programa Conectar Igualdad a través de ANSES y el Ministerio de Educación.

En Program.AR diseñaron un curso especial para docentes que será dictado en 10 universidades a lo largo de todo el país. También publicaron material para docentes, actividades y herramientas útiles para primaria y secundaria.

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